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第四百七十章 如何设计让人喜爱的Roguelike向游戏

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  杰斯特在这款游戏上面,要做的事情还是挺多的。
  他记得当初《符石守护者》的开发团队,在开发这款游戏的时候,并不是很轻松,也并不是一蹴而就的,因为roguelike向游戏的一个特点就是复杂,麻烦,而在一款游戏里面,这却是大忌。
  当初《符石守护者》的研发经过了两个阶段,在第一个阶段完成之后,他们进行了一次测试,结果得到了反馈并不理想。
  因为游戏太复杂了。
  然后,开发组的人痛定思痛,几乎可以用推倒重做来形容他们的二次研发。
  其实不只是《符石守护者》,很多这一类游戏的制作者,在制作这种游戏的时候,都会得出很多经验,杰斯特看过很多这方面的文章或者访谈,所以,他对于这种类型的游戏,了解的还是比较深刻的。
  杰斯特坐到了他的座位上面,重新的抽出了一张白纸,就像是他以前在思考如何设计一款游戏时做的一样,他会将他想到的关于这款游戏的东西全都写下来,然后根据他写的东西,才去考虑如何去制作。
  这种方式,杰斯特使用了很多年,他得出的结论是,非常的不错。
  他拿起笔,随便在纸上划了一下,试了试手感,然后略微思考了一会,便开始了他对于这类游戏的回忆。
  首先。
  “传统的roguelike游戏都缺乏一个明确的终点,虽然有rpg的成分。但大多数游戏就是无休止的打下去,或者收集到一个象征性的物品比如rogue里面的‘amulet-of-yendor’,或者dcss里面的‘orb-of-zot’和《矮人要塞》这种单纯的维护,缺乏目标感导致了很多时候玩家会在游戏的后期进入一种疲倦的状态。”
  “而故事性的缺乏导致这种疲倦状态极易在连续的失败之后放弃游戏。很多新的游戏都尝试加入了故事和结局作为游戏的终点和目标,提供给玩家以动力,像ftl还提供了大量的随机事件库,保证游戏在另一条线上一直有东西可以玩,可以追寻。”
  杰斯特写到这里停下了笔,这是他再设计这种游戏的时候,首先要注意的问题,一定不能够让这种老式的roguelike游戏的特点或者说是特点。将自己引入到死胡同当中。
  然后,他又继续的在白纸上写了下去。
  “roguelike普遍有上手困难的问题,这源自于老的roguelike游戏并不是严格意义上的‘产品’——他更像是很多人在维护的‘作品’,这种‘半众包’的形式决定了其最终的表现形式更偏向多维,而且复杂度随着时间的增加而增加,玩家的上手难度也不断的增加,新玩家很难加入到游戏中。”
  “而不欢迎新玩家的游戏,无论在什么类型的游戏,或者是什么时代的游戏里面。都是没有前途的。”
  写到这里,杰斯特再一次的将比放在了一边,他一边揉着额头,一边开始了思考。
  有没有什么解决办法呢?
  无数的想法从他的脑海里面一一闪过。他以前玩过很多roguelike向游戏,他一款游戏一款游戏的进行比对,一款游戏一款游戏的进行分析。
  思考的时间不是很多,大约只有十几分钟。
  杰斯特真的想到了一款游戏。准确的说,是从一款游戏上面想到了roguelike向游戏的一个变种,这个变种叫做rogue-lite向游戏。
  这一款杰斯特想到的游戏。叫做《rogue-legacy》。
  “《rogue-legacy》从发售以来就自称是一款rogue-lite游戏,什么叫做rogue-lite游戏呢?很简单,意思就是轻度的roguelike。”
  “从游戏的展现方式来看,《rogue-legacy》采用动作向而摆脱了传统的回合制设定的方式,利用roguelike游戏的高度重玩性,配合动作游戏极易获得的满足感,《rogue-legacy》的最初目标是创造一款2d版的《dark-souls》,就是黑魂。”
  “并且面向更轻度的用户,设计师在一开始的游戏愿景里即提到了‘make-death-fun’这样明确的目标,将每次死亡都积累一定的金钱,并且可以用金钱来升级玩家的一些属性,游戏的设计师明白这一点是极富争议的,但对于他服务的玩家来说,这一点却是不可缺少的。”